Tutorial : Ataques e Efeitos em batalha

Como sabem, estamos a caminho de um sistema de batalha mais robusto e completo, cada vez mais parecido com o competitivo dos jogos oficiais.

Com isso, varias mecânicas novas vão aparecer, novas variedades de ataques e muito mais.

Então, que tal estudarmos um pouco sobre isso?

Antes de mais nada, precisamos aprender sobre o os buffs e debuffs de status que alguns ataques geram.

Esses ataques diminuem ou aumentam os status usando “stages” , e esse calculo é feito usando multiplicação, dessa forma.

  • -6 : x0.25
  • -5 : x0.285
  • -4 : x0.33
  • -3 : x0.4
  • -2 : x0.5
  • -1 : x0.66
  • 0 : x1
  • +1 : x1.5
  • +2 : x2
  • +3 : x2.5
  • +4 : x3
  • +5 : x3.5
  • +6 : x4

A multiplicação é simples, sem nenhum segredo

Por exemplo, um Garchomp Adamant Full Atk(IV + EV), tem um total de 394 de atk, ao usar um Swords Dance que aumenta o Atk em 2 Stages , ou seja 394×2. Então o atk do Garchomp sobe de 394 pra 788, com um segundo Swords Dance ele sobe pra 394×3, ficando com um total de 1182 de atk, com o terceiro Swords Dance ele maximiza o atk, ficando com 394×4, 1576 de atk, como no print abaixo.

Como da pra ver no print Status original : 394
Status com modificações : 1576

Temos também coisas que diminuem os status

Vamos usar como exemplo o Sticky Web, é um movimento que diminui a speed de Pokémon que estão tocando o chão em 1 Stage, ou seja , diminui em 0.67. um Garchomp Full Speed(IV + EV) tem 303 de speed, se ele estiver em cima do Sticky Web, sua speed é reduzida para 202, como no print

Acho que entenderam o básico em relação a isso, certo?

E não se esqueçam, quando o Pokémon sai de batalha, as modificações somem, então, o Garchomp voltará aos 394 de atk quando sair de campo, e na próxima vez que voltar ao campo, estará com os 394, então cuidado.

Comecemos então pelos movimentos que aumentam ou diminuem status, primeiro pelos que apenas aumentam status, e depois os que também dão algum dano.

Nome : Calm Mind
Type : Psychic
Efeito : Aumenta SpAtk e SpDef em +1(x1.5)

Nome : Belly Drum
Type : Normal
Efeito : Sacrifica metade do HP , porem aumenta o ATK em +6(x4)

Nome : Bulk Up
Type : Fighting
Efeito : Aumenta ATK e DEF em +1(x1.5)

Nome : Shell Smash
Type : Normal
Efeito : Aumenta ATK, SpATK e SPD em +2(x2) e Diminui DEF e SpDEF em -1(x0.67)

Nome : Parting Shot
Type : Dark
Efeito : Diminui ATK e SpATK do oponente em -1(x0.67) e obriga o Pokémon que usou a se retirar de campo

Nome : Cosmic Power
Type : Psychic
Efeito : Aumenta DEF e SpDEF do Pokémon em +1(x1.5)

Nome : Shift Gear
Type : Steel
Efeito : Aumenta a SPD +2(x2) e ATK +1(x1.5)

Nome : Quiver Dance
Type : Bug
Efeito : Aumenta SpATK, SpDEF e SPD em +1(x1.5)

Nome : Rock Polish
Type : Rock
Efeito : Aumenta SPD em +2(x2)

Nome : Ancient Power
Type : Rock
Power : 60 / Accuracy 100%
Efeito : 10% de chance de aumentar todos os status em +1(x1.5)

Nome : Power Up-Punch
Type : Fighting
Power : 40 / Accuracy 100%
Efeito : Aumenta o ATK em +1(x1.5) ao acertar o Pokémon Oponente

Nome : Flame Charge
Type : Fire
Power : 50 / Accuracy 100%
Efeito : Aumenta SPD em +1(x1.5)

Nome : Fiery Dance
Type : Fire
Power : 80 / Accuracy 100%
Efeito : 50% de chance de aumentar o SpATK em +1(x1.5)

Existem dezenas de movimentos que fazem essa mudança de status, seja aumentando ou diminuindo o status do oponente ou do usuário.

Dando continuidade, vamos para os movimentos com prioridade ou “priority”

Movimentos com Prioridade (ou falta dela huehue) são movimentos que atacam primeiro que outros movimentos.

Funciona dessa forma :

  • +5
  • +4
  • +3
  • +2
  • +1
  • 0
  • -1
  • -2
  • -3
  • -4
  • -5
  • -6
  • -7.

Nesse caso o “0” são todos os outros movimentos que não tem uma prioridade.

Funciona de forma bem simples : Um movimento com prioridade +5 vai atacar primeiro que TODOS os outros, seja com prioridade ou não. um com prioridade +4 vai atacar primeiro que movimentos de +3 pra baixo e assim por diante

Movimentos de -1 a -7 , sempre vão atacar depois, um -1 vai atacar depois que um movimento 0 ou +1 a +5, um -2 vai atacar depois de um -1 e assim por diante

Movimentos com prioridade são ideais para finalizar o oponente quando ele ta com pouco HP e seu Pokémon é mais lento.

Agora vamos a alguns movimentos bem usados que possuem prioridade.

Nome : Mach Punch
Type : Fight
Power : 40 / Accuracy 100%
Prioridade : +1

Nome : Aqua Jet
Type : Water
Power : 40 / Accuracy 100%
Prioridade : +1

Nome : Shadow Sneak
Type : Ghost
Power : 40 / Accuracy 100%
Prioridade : +1

Nome : Extreme Speed
Type : Normal
Power : 80 / Accuracy 100%
Prioridade : +2

Nome : Fake Out
Type : Normal
Power : 40 / Accuracy 100%
Efeito : Só pode ser usado no primeiro turno que o Pokémon estiver em campo , o oponente tem 100% de chance de ficar com efeito de “flinch”, o efeito é valido novamente caso o Pokémon saia do campo e entre novamente no turno seguinte
Prioridade : +3

Existem vários movimentos que possuem prioridade, alguns são de efeito ou modificam o campo, alguns desses estarão na lista mais abaixo 😉

Seguindo, vamos para os movimentos que diminuem o dano recebido ou anulam o dano recebido pelo Pokémon!

Não são muitos, e alguns são exclusivos de algum Pokémon especifico, esses movimentos também podem possuir prioridade!

Porem, cuidado, ainda existem movimentos que passam pelas proteções, e algumas abilitys também ignoram essas proteções

vamos lá

Nome : Protect
Type : Normal
Efeito : Protege o Pokémon que usou da maioria dos movimentos
Prioridade : +4

Nome : Substitute
Type : Normal
Efeito : reduz 1/4 do HP maximo do Pokémon , e esconde ele atras de um boneco que recebera todo o dano no lugar do Pokémon, esse boneco se quebra quando o HP dele acaba. Enquanto esta atras desse boneco, é possível usar os outros movimentos sem problema

Nome : Baneful Bunker
Type : Poison
Efeito : Se o Pokémon do oponente fizer contato com essa proteção, ele ficara envenenado
Prioridade : +4

Nome : King’s Shield
Type : Steel
Efeito : Se o Pokémon fizer contato com essa proteção, ele terá o ATK diminuído em -2(x0.5)

Nome : Light Screen
Type : Psychic
Efeito : Por 5 turnos cria uma barreira que reduz o dano especial recebido pelo Pokémon em x0.5, o efeito é valido para qualquer Pokémon do seu time que entre em campo

Nome : Reflect
Type : Psychic
Efeito : Por 5 turnos cria uma barreira que reduz o dano físico recebido pelo Pokémon x0.5,
o efeito é valido para qualquer Pokémon do seu time que entre em campo

Indo ao próximo tópico.

Existem movimentos que utilizam do peso dos Pokémon

Existem dois tipos de movimentos que dependem de peso. Um deles faz o Pokémon dar mais dano em oponentes mais pesados , o outro, dar mais dano em Pokémon mais leves que ele

Começando pelos movimentos dão mais dano em Pokémon mais pesados.

Nome : Low Kick
Type : Fight
Power : – / Accuracy 100%

Nome : Grass Knot
Type : Grass
Power : – / Accuracy 100%

Tabela de dano :

Agora os movimentos que fazem o Pokémon mais pesado dar dano em Pokémon mais leves

Nome : Heavy Slam
Type : Steel
Power : – / Accuracy 100%

Nome : Heat Crash
Type : Fire
Power : – / Accuracy 100%

Aqui usamos o seguinte calculo : r = UserWeight ÷ TargetWeight

Em outras palavras : R = Peso do usuário dividido pelo Peso do Alvo

Alguns exemplos :

Aggron x Sylveon
Aggron tem 360kg, Sylveon tem 23kg 360/23 = 15.6 , 15 é maior que 5, então o power do Heavy Slam ao acertar um Sylveon vai ser de 120

Aggron x Grotle
Aggron tem 360kg, Grotle tem 97kg, 360/97 = 3.9, é menor que 4 então o Power de um aggron usando Heavy Slam em um Grotle vai ser de 80

Essa é a tabela de Power :

Vamos agora para os movimentos que fazem alterações no campo e seus efeitos!

Existem alguns movimentos que alteram o campo, com Chuva, Sol, Neve, entre outros

Esses moves tem ótimos efeitos secundários, que são extremamente uteis em batalha!

Nome : Rain Dance
Type : Water
Efeito : Invoca chuva para o campo por 5 turnos. Aumenta 50% do dano de movimentos Water Type, diminui 50% do dano de movimentos Fire Type, Solar Blade e Solar Beam. Thunder e Hurricane ficam com 100% de acerto. Os movimentos Synthesis , Morning Sun e Moonlight recuperam 1 ⁄ 4 do HP máximo do usuário (em vez de 1 ⁄ 2 HP normalmente).Entre outros.

Nome : Sunny Day
Type : Fire
Efeito : Invoca o Sol para o campo por 5 turnos. Aumenta o dano de movimentos Fire Type em 50%, diminui o dano de movimentos Water Type em 50%. Diminui o acerto de Thunder e Hurricane em 50%. Solar Beam e Solar Blade são usados em um turno ao invés de dois. Os movimentos Synthesis , Morning Sun e Moonlight recuperam 2 ⁄ 3 do HP máximo do usuário (em vez do usual 1 ⁄ 2 HP). Entre outros

Nome : Hail
Type : Ice
Efeito : Invoca Neve para o campo por 4 turnos. Todos os Pokémon perdem 1 ⁄ 16 de seu HP máximo no final de cada turno, exceto Ice e aqueles com as habilidades  Ice Body, Magic Guard, Overcoat or Snow Cloak. Blizzard tem 100% de chance de acerto. Solar Beam e Solar Blade perdem 50% de dano. Os movimentos Synthesis , Morning Sun e Moonlight recuperam 1 ⁄ 4 do HP máximo do usuário (em vez do usual 1 ⁄ 2 HP). Entre outros

Nome : Trick Room
Type : Psychic
Efeito : Mexe com o campo, de forma que o Pokémon mais Lento em campo ataca primeiro que o mais Rápido.
Prioridade : -7

Nome : Psychic Terrain
Type : Psychic
Efeito : Cria um terreno Psíquico que dura 5 turnos, aumenta o dano de movimentos Psychic Type em 50% , e impede que os Pokémon que tocam o chão sejam acertados por movimentos de prioridade

Nome : Electric terrain
Type : Electric
Efeito : Cria um terreno eletrico que dura 5 turnos. Aumenta o dano de movimentos Electric Type em 50%. E impede que os Pokémon que tocam o chão durmam

Nome : Grassy Terrain
Type : Grass
Efeito : Cria um terreno de grama que dura 5 turnos. Aumenta o dano de movimentos Grass Type, Diminui o dano dos movimentos Earthquake, Bulldoze e Magnitude pela metade. Pokémon que tocam o chão , recuperam 1/18 do HP máximo por turno

Nome : Misty Terrain
Type : Fairy
Efeito : Cria um Terreiro com Nevoa que dura 5 Turnos. Pokémon que tocam o chão, ficam imunes a efeitos como Burn, Poison , Confuse e outros. Diminui o dano de movimentos Dragon Type em 50%

Entre esses, existem alguns outros, alguns invertem DEF e SpDEF dos Pokémon em campo

Mas, por tocar no assunto de trocas de status, vamos falar sobre alguns movimentos que batem com diferentes status

Nome : Foul Play
Type : Dark
Power : 95 / Accuracy 100%
Efeito : Esse movimento, ele bate no oponente, batendo nele com o próprio ATK, em outras palavras, é como se o oponente batesse em sí mesmo com esse ATK. Usar ele contra Pokémon com um ATK alto, vai dar mais dano

Nome : Psyshock
Type : Psychic
Power : 80 / Accuracy 100%
Efeito : Apesar de ser um movimento que bate usando SpATK , ele acerta a DEF do oponente em vez da SpDEF . Ou seja, é um movimento bom para ser usado em Pokémon que tem a DEF baixa

Nome : Psystrike
Type : Psychic
Power : 100 / Accuracy 100%
Efeito : Apesar de ser um movimento que bate usando SpATK , ele acerta a DEF do oponente em vez da SpDEF . Ou seja, é um movimento bom para ser usado em Pokémon que tem a DEF baixa

Voltando aos movimentos que mexem com o campo, existem alguns que sujam o campo do adversário, causando dano , ou debuffs

Alguns desses são :

Nome : Stealth rock
Type : Rock
Efeito : Suja o Campo com pedras, que causam dano ao hp máximo cada vez que um Pokémon entra em campo. Esse dano depende da tipagem do Pokémon, podendo causar mais ou menos dano, na seguinte forma :

  • 4x resistido : 1 ⁄ 32 de Dano no HP máximo
  • 2x resistido : 1 ⁄ 16 de Dano no HP máximo
  • 1x Neutro : 1 ⁄ 8 de Dano no HP máximo
  • 2x efetivo : 1 ⁄ 4 de Dano no HP máximo
  • 4x efetivo : 1 ⁄ 2 de Dano no HP máximo

Em outras palavras , se um Pokémon Flying , Ice, Fire, Bug, entrarm em campo, eles vão perder 25% de HP, se Pokémon que possuem dois desses tipos, como charizard, articuno, Mega Pinsir, entrarem em campo, vão perder 50% de HP

Nome : Spikes
Type : Ground
Efeito : Você pode usar esse movimento até 3 vezes, sujando o campo do oponente com 3 “spikes” , que causam dano no HP maximo do Pokémon que entram em campo e tocam o chão. Quanto mais Spikes no campo do oponente, maior o dano que o Pokémon vai receber.

  • 1 Spike : 1 ⁄ 8 de Dano no HP máximo
  • 2 Spike : 1 ⁄ 6 de Dano no HP máximo
  • 3 Spike : 1 ⁄ 4 de Dano no HP máximo

Nome : Toxic Spikes
Type : Poison
Efeito : Você pode usar esse movimento até 2 vezes, sujando campo do oponente com até 2 toxic spikes. E a cada Pokémon que entra em campo e toca o chão. com 1 toxic spike, o Poison aplicado é o poison simples, perdendo 1/8 do HP máximo do Pokémon, se forem 2 Toxic Spikes , o Pokémon envenenado ficará com “Badly Poison” que é um poison diferente, que consome mais HP a cada turno(falarei mais em outro post).[

Ok, falamos sobre como sujar o campo do oponente, mas, como limpar o campo caso seu campo esteja sujo? vamos falar sobre isso.

Existem dois movimentos que ajudam a limpar o campo, que são esses

Nome : Defog
Type : Flying
Efeito : Limpa o campo, removendo as seguintes coisas : Light Screen, Reflect, Mist, Safeguard, Spikes, Stealth Rock, Sticky Web and Toxic Spikes.

Nome : Rapid Spin
Type : Normal
Power : 20 / Accuracy 100%
Efeito : Remove os seguintes efeitos : Bind,Clamp,Fire Spin,Leech Seed,Magma Storm,Sand Tomb,Spikes,Stealth Rock,Toxic Spikes,Whirlpool,Wrap. Se o movimento errar ou falhar, ele não irá remover nada

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